Draw Line Stickman-এ লাইন কোথায় ও কতটা টানবেন
অনেকেই Draw Line Stickman খেলতে বসে প্রথমেই মাউস ধরে যেখানে খুশি লাইন টানেন, আর তারপর স্টিকম্যান পড়ে গেলে অবাক হন। এই গেমে একটি লাইনের অবস্থান ও দৈর্ঘ্যই ঠিক করে দেয় স্টিকম্যান বাঁচবে কি না। এই গাইডে দেখানো হয়েছে কোথায় ও কতটা লাইন আঁকবেন।
প্রথম লেভেলেই ব্যাপারটা পরিষ্কার হয়। উজ্জ্বল হলুদ পটভূমিতে একটি কালো স্টিকম্যান মাথা নিচে করে পড়ছে, ঠিক নিচে কালো মাটির খাদ, তার তলায় দশটির মতো ধারালো কাঁটা। ওপরে কমলা ফিতায় “Level 1”, নিচে নির্দেশ “Save him!”। চরিত্রকে আপনি চালান না; আপনার হাতে শুধু মাউসের একটা দাগ, আর সেই দাগ পদার্থের নিয়মে সত্যিকারের বাধা হয়ে দাঁড়ায়।
লাইন আঁকার আগে দৃশ্য পড়ুন
আপনি মাউস ধরার আগে স্ক্রিনে কী ঘটছে তা দেখুন। Draw Line Stickman-এর লক্ষ্য হলো ফাঁদ, শত্রু ও পড়ে যাওয়া বস্তু থেকে স্টিকম্যানকে বাঁচানো, এবং স্ক্রিনের দৃশ্যটি সেই লক্ষ্যের প্রধান সূত্র।
প্রথম কাজ হলো স্টিকম্যান কোন দিকে এগোচ্ছে তা ঠিক করা। সে বিপদের দিকে যাচ্ছে নাকি নিচের দিকে পড়ছে, সেটা না বুঝে লাইন আঁকলে অধিকাংশ সময় সেটি ভুল জায়গায় পড়ে।
দ্বিতীয় কাজ হলো বিপদ কোথায় আছে তা চিহ্নিত করা। বিপদটি ঠিক কোন পথে স্টিকম্যানের সামনে পড়বে, সেটি দেখে নিন। লাইনটি যেন সেই পথ আটকায় বা স্টিকম্যানকে সরিয়ে দেয়, এমনভাবে পরিকল্পনা করুন।
কোথায় লাইন রাখবেন
- স্টিকম্যান ও বিপদের মাঝখানে, যেখানে সে পৌঁছানোর আগেই পথ বদলাতে হবে।
- যদি স্টিকম্যান ফাঁদের ঠিক উপরে পড়তে যাচ্ছে, তার আগের একটি জায়গায় লাইন রাখলে সে অন্য দিকে ঢালু হয়ে যেতে পারে।
- কোনো বস্তু ধাক্কা দেওয়ার জন্য ব্যবহার করতে হলে, বস্তুটি স্টিকম্যানের যে অংশে লাগবে সেখানে লাইনের শেষ প্রান্ত রাখুন।
দৈর্ঘ্য ও গতি
লাইনের দৈর্ঘ্যও গুরুত্বপূর্ণ। খুব ছোট লাইন স্টিকম্যানকে পুরোপুরি বাঁচাতে পারে না, আবার খুব লম্বা লাইন পরিবেশের অন্য অংশে নতুন সমস্যা তৈরি করতে পারে। মাঝামাঝি দৈর্ঘ্য দিয়ে শুরু করা সাধারণত নিরাপদ।
মাউস ছেড়ে দিলে লাইনটি তৈরি হয় এবং পদার্থবিদ্যার নিয়মে স্টিকম্যান ও পরিবেশ সাড়া দিতে শুরু করে। অর্থাৎ আঁকার সময় আপনি যা দেখেন, তা পরে বদলে যেতে পারে। তাই একবারে পুরো পথ আঁকার চেষ্টা না করে ধাপে ধাপে ভাবুন।
ছোট করে শুরু করুন
প্রথমে একটি ছোট লাইন আঁকুন এবং ছেড়ে দিন। দেখুন স্টিকম্যান কোথায় যায়। এতে পরের চেষ্টার জন্য একটি পরিষ্কার তথ্য পাওয়া যায়।
পরীক্ষা-নিরীক্ষার পদ্ধতি
এই গেমে সমাধান অনেক সময় প্রথম চেষ্টায় আসে না। তাই পরীক্ষা করার কিছু নিয়মিত অভ্যাস কাজে লাগতে পারে। নিচের অভ্যাসগুলো বিবেচনা করতে পারেন।
- একবারে একটি পরিবর্তন করুন। লাইনের অবস্থান বদলালে দৈর্ঘ্য একই রাখুন, অথবা উল্টো করুন।
- প্রতিটি চেষ্টার পর ফলাফল মনে রাখুন। স্টিকম্যান কোন মুহূর্তে কোথায় গিয়েছিল, সেটি লক্ষ্য করুন।
- একই ভুল বারবার করবেন না। যদি একটি জায়গায় লাইন কাজ না করে, তাহলে অন্য জায়গায় চেষ্টা করুন।
- কিছুক্ষণ আটকে থাকলে বিরতি নিন এবং দৃশ্যটি আবার মন দিয়ে দেখুন।
একটি লাইনে সমস্যার সমাধান না হলে আলাদা জায়গায় নতুন লাইন আঁকে পরীক্ষা করা যেতে পারে। কোন লেভেলে কোন পদ্ধতি ভালো কাজ করে, তা আপনাকে চেষ্টা করেই বুঝতে হবে।
শুরুর লেভেল দিয়ে অভ্যাস গড়ুন
প্রথমে সহজ, ছোট বাধা দিয়ে শুরু করুন। সেখানে ফলাফল দেখে বোঝা যায় লাইন কীভাবে স্টিকম্যানকে প্রভাবিত করে। তারপর কঠিন লেভেলে সেই অভিজ্ঞতা প্রয়োগ করুন।
নিয়ন্ত্রণ ও স্ক্রিনের অপশন
মূল নিয়ন্ত্রণ হলো মাউসের বাঁ বোতাম চেপে ধরে টানা। এভাবে পর্দায় দাগ আঁকা হয়, আর বোতাম ছাড়লে দৃশ্য চলতে শুরু করে। প্রথম লেভেলে সবচেয়ে নিরাপদ সমাধান হলো খাদের এক কিনারা থেকে অন্য কিনারা পর্যন্ত সেতুর মতো লম্বা দাগ; দুই দিকের মাটিতে ভর পেলে দাগটি কাঁটার দিকে নেমে যায় না। দাগ সামান্য বাটির মতো বাঁকা করে আঁকলে স্টিকম্যান মাঝখানেই থেমে থাকে।
পর্দার নিচে তিনটি সহায়ক বোতাম আছে: “Key”, “Tip” আর “Skip”। “Tip”-এর গায়ে চাবি −১ লেখা, অর্থাৎ একটি ইঙ্গিতে একটি চাবি খরচ হয়, আর শুরুতে ওপরের ঘরে চাবি থাকে মাত্র ১টি। তাই সহজ লেভেলে ইঙ্গিত না নিয়ে নিজে কয়েকবার চেষ্টা করুন, চাবিটা কঠিন লেভেলের জন্য জমিয়ে রাখুন। ওপরের নীল তীর আগের পর্দায় ফেরায়।
কার জন্য উপযুক্ত
যারা হাতে-কলমে পরীক্ষা করতে ও ধাঁধা সমাধান করতে পছন্দ করেন, তাদের জন্য গেমটি উপযুক্ত। নিয়ম সরল, তাই কৌশল নিজে খুঁজে বের করাই এখানে মূল কাজ।
কিছু লেভেলে সমাধান খুঁজতে দীর্ঘ সময় লাগতে পারে। ধৈর্য কম থাকলে এই অংশ কষ্টকর মনে হতে পারে।
আমাদের সুপারিশ
প্রথম বার খেলতে বসলে প্রথম লেভেলে কয়েকটি ছোট লাইন আঁকে দেখুন, এবং প্রতিটি চেষ্টার ফলাফল নোট করে রাখুন। যদি কয়েকটি চেষ্টায় কিছু না হয়, তাহলে লাইনের দৈর্ঘ্য বা অবস্থান একবারে একটি করে বদলান। একটি লেভেল বারবার আটকে গেলে অল্প সময়ের জন্য সরে গিয়ে আবার ফিরে আসুন।



